Del tablero a la prensa: Gamificación técnica en la enseñanza de la materia de preprensa digital para alumnos de 5to semestre de la Licenciatura en Diseño Gráfico

El presente artículo expone una propuesta pedagógica basada en la gamificación técnica aplicada a la enseñanza de la materia de Preprensa Digital en alumnos de quinto semestre de la Licenciatura en Diseño Gráfico en la Universidad Vasco de Quiroga. A partir de la premisa de que el diseño no se limita a lo visual, sino que también depende de su correcta materialización física, se plantea una metodología que utiliza juegos de mesa comerciales como objetos de análisis técnico y producción gráfica. Inspirado en el modelo de Aprendizaje Experiencial de David Kolb (1984) y en la noción de gamificación de contenido propuesta por Karl Kapp (2012), el aula se transforma en un espacio de experimentación donde los estudiantes juegan, observan, deconstruyen y replican productos impresos reales.
